MANIPULASI LANGSUNG
Untuk materi selanjutnya saya mendapatkan langsung dari sebuah buku yang ber judul " Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2 ", karya : Insap Santoso.
Manipulasi Langsung
Manipulasi langsung ini bersifat sederhana, langsung, mudah di gunakan
dan mudah diingat. Tetapi kebanyakan pengguna ketika pertama kali di
sajikan suatu idiom manipulasi langsung,sering tidak dapat memahami atau
menemukan secara bebas. Idiom manipulasi langsung harus diajarkan,
tetapi pengajaran bersifat spele - karna hanya menunjukan kepada hal-hal
yang sudah terilihat jelas. Sekali diajarkan biasanya mereka langsukng
terus mengingatnya. Pemahaman Citra metaforis dapat membantu memperjelas
pengoprasiannya, tetapi memilih metafor yang tepat bukanlah merupakan
pekerjaan yang mudah.
Satu karakteritik lain yang perlu anda perhatikan dalam manipulasi
langsung adalah bahwa meskipun pada layar tampilan banyak sekali objek
yang dapat anda operasikan, tetapi anda hanya "berkuasa penuh " atas
sebuah objek yang ada disana. Hal ini nampak jelas pada program
spreadsheet. Ketika anda sedang membuka sebuah sheet, di hadapan anda
mengoprasikan sebuah sel yang ada disana . Demikian pula pada program
permainan.
Secara garis besar ide utama dari manipulasi langsung antara lain adalah (Preece, 1994) :
- kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna.
- cepat dapat dibalik / dibatalkan tidak meningkat.
- penggatian perintah yang diketik dengan tindakan menuju ke objek yang diinginkan.
Aspek Kognitif Pada Manipulasi Langsung
Hutchin, et al., (1985) mengemukakan suatu gagasan bahwa dalam antarmuka
manipulasi langsung , ide tentang directness sangat penting untuk
dipahami. Directness merupakan gagasan tentang arah. Manipulasi langsung
adalah kesan atau perasaan tentang antarmuka. Perasaan ini terbagi
menjadi 2 aspek yaitu aspek jarak dan keterlibatan (engagement).
Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukan jarak antara yang
dipikirkan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang
digunakan. Jarak yang pendek berarti penerjemah antara yang digunakan.
Jarak yang pendek berarti penerjemah antara yang digunakan oleh pengguna
ke dalam tindakan fisik yang diperlukan oleh sistem dan keluaran dari
sistem sudah dalam bentuk yang siap diterjemahkan oleh pengguna sesuai
tujuannya . Istilah directness digunakan untuk menunjukan perasaan yang
timbul sebagai hasil dari interaksi dengan antarmuka. Istilah jarak
digunakan untuk menunjukan faktor-faktor yang mempengaruhi pembangkitan
perasaan (directness). Pada Bab III telah dijelaskan tentang jarak
eksekusi dan jarak evaluasi yang sangat erat kaitannya dengan aspek
jarak dari directness suatu antarmuka.
Aspek kedua dari directness berurusan dengan perasaan keterlibatan
(engagement) secara kualitatif. Perasaan ini harus dimiliki oleh
pengguna ketika melakukan manipulasi secara langsung terhadap suatu
objek di layar, bukan pada program dan bukan pada komputer yang
'menjalankan ' objek sematik dari gol dan keiinginan pengguna. Sebagai
contoh ketika pengguna sedang menganalisis data maka ia memanipulasi
datanya sendiri. Ketika pengguna sedang bermain soliteire. Pengguna
harus menyentuh dan menggeser kartu-kartu tersebut ke posisi yang
diinginkan serupa dengan keadaan di dunia nyata . keluaran sistem
menunjukan tanggapan langsung atas tindakan pengguna dalam bentuk yang
kompetibel.
Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi
Pada manipulasi langsung perlu dibedakan antara manipulasi program dan
manipulasi isi, Secara garis besar , manipulasi program adalah cara
pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas.
Manipulasi isi lebih merujuk ke data yang diolah oleh program aplikasi
tersebut . Manipulasi program antara lain terdiri atas tindakan seperti
menekasn tombol dan menggulung dan dapat diakses secara seragam oleh
semua pengguna . Manipulasi program tidak memerlukan keahlian khusus dan
biasanya terfokus pada pengolahan program itu senditi beserta
antarmukanya. Dilain pihak , manipulasi isi menyangkut pembentukan ,
modifikasi dan pemindahan data atau objek yang nampak di layar secara
menual dan langsung menggunakan peranti penunjuk .
Meskipun hai ini dapat dilakukan oleh setiap orang hasil akhirnya dipengaruhi oleh keahlian dan kecerdikan pengguna.
Fase Pada Proses Manipulasi Langsung
Antarmuka manipulasi langsung menyediakan sejumpalh fitur sebagai berikut (Dix, et al., 2004) :
- Kenampakan objek yang menjadi perhatian.
- Penggantian bahasa perintah yang rumit dengan suatu tindakan yang memanipulasi objek yang nampak secara langsung (sehingga disebut dengan manipulasi langsung).
- Tindakan bertahap pada antarmuka dengan umpan balik segera untuk semua tindakan yang diambil.
- Kebenaran sintaksis untuk semua tindakan, sehingga semua tindakan pengguna merupakan langkah yang sah.
- semua tidak dapat dibatalkan sehingga pengguna dirangsang untuk menjelajah suatu produk tanpa takut konsekuensi karena berbuat keselahan.
Ketangguhan antarmuka menipulasi langsung ditunjukan dengan suatu
contoh metafor meja kerja yang menggunakan ikon berkas dan penggunaan
direktori untuk menyatakan dokumen dan map yang biasanya ada di atas
meja kerja (Dix, et al.,2004). Dengan menggunakan perintah geser dan
jatuhkan (drag and drop), pengguna tidak mengkin melakukan operasi yang
salah secara sintaksis. Sebegai contoh jika pengguna ingin memindahkan
sebuah berkas ke map yang berbeda, perintah pindahnya sendiri di garansi
selalu benar. Meskipun pengguna membuat kesalahan dengan meletakannya
pada map yang salah kesalahan ini dapat dideteksi dengan mudah dan
pembetulan kesalahan ini juga dapat dilakukan dengan mudah. Dengan
adanya fasilitas pembatalan maka tindakan yang sebelumnya dilakukan
dapat dibatalkan dengan mudah. Ketika dokumen sedang digeser, umpan
balik visual terus menerus diberikan kepada pengguna. Hala ini
menciptakan suatu ilusi bagwa pengguna sedang bekerja di atas meja kerja
nyata (Dix, et al.,2004).
Proses manipulasi langsung terbagi ke dalam tiga fase yang berbeda:
- Fase bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan. Pada fase ini tidak ada sesuatu yang terjadi Tugas antarmuka adalah menunjukan jenis manipulasi langsung yang dapat dilakukan pengguna berdasarkan bentuk kursor yang ditampilkan dilayar.
- Fase aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran. Pada fase ini antarmuka mempunyai dua tugas. Antarmuka harus secara positif menunjukan bahwa manipulasi bahwa manipulasi langsung sedang berjalan, dan secara visual harus menunjukan partisipan dalam tindakan tersebut.
- Fase penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus. Pada fase ini antar muka secara jelas harus menunjukan kepada pengguna bahwa suatu tindakan telas dihentikan dan menunjukan hasilnya secara pasti.
Umpan Balik Visual
Seperti yang sudah dijelaskan diatas , kunci untuk keberhasilan
manipulasi langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap.
Bergantung pada fase mana anda berada, ada dua varian bentuk kursor yang
dapat digunakan. Pada saat fase bebas, sembarang perubahan visual
kenampakan kursor ketika melewati suatu objek diayar disebut degan
bentuk kursor ketika melewati suatu objek dilayar di sebut dengan bentuk
kursor bebas. Ketika fase aktivasi berlangusng , terjadi perubahan
bentuk kursor dan di sebut dengan bentuk kursor aktivasu. Kebanyakan
program menggunakan kursor berbentuk tangan untuk menunjukan bahwa
berkasi itu sendiri , bukannya informasi yang ada di dalamnya dapat
digeser.
Contoh penggunaan bentuk kursor aktivasi adalah sebagai berikut : Pada
tahp aktivasi ketika anda menahankunci meta (misalnya tombol Ctrl atau
Ctrl-Shift) untuk menggeser duplikat objek tersebut, dan bukannya objek
itu sendiri.
Peranti Penunjuk
Tetikus dapat dikatan sebagi salah satu peranti interaktif yang paling
banyak digunakan sebagai penunjuk (pointing device). Pada sebagian besar
pemakaiannya , tetikus digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau
grafik) pada posisi tertentu dilayar komputer, mengaktifkan menu pilihan
pada suatu aplikasi dan untuk aplikasi-aplikasi tertentu, tetikus juga
dapat digunakan untuk menggambar. Hal ini dapat dilaksanankan dengan
adanya peranti pemantauan yang ada di dalam tetikus itu. Pada saat
operator menggerakan tetikus, informasi tentang posisi tetikus akan
memindah letak kursor ke posisi yang baru atau melakukan aktivasi lain
sesuai dengan tugas yang ditentukan.
Keuntungan Dan Kerugian Manipulasi Langsung
Tidak dapat di pungkiri bahwa manipulasi langsung membangkitkan gairah
yang berbeda pada sekelompok pengguna dibanding dengan reaksi umum yang
kebanyakan diperlihatkan pengguna, misalnya enggan menerima atau merasa
bingung ketika menghadapi suatu antarmuka yang baru. Pengguna yang harus
antusias melaporkan perasaan positif sebagi berikut :
- mengenal secara mendalam antarmuka yang digunakan.
- mampu menyelesaikan tugas yang di berikan.
- mudah dalam hal mempelajari dan mengasimilasi fitur-fitur yang lain .
- lebih percaya diri.
- merasa gembira ketika menggunakan antarmuka.
- keinginan yang sangat besar untuk pamer kepada pengguna lain terutama pengguna mula.
- keinginan untuk menggali aspek yang lebih canggih.
Perasaan-perasaan diatas berasal dari pengguna yang merasa sangat senang
ketika menggunakan antarmuka manipulasi langsung. Beberapa faktor yang
memberikan pengalaman positif kepada pengguna antara lain :
- kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna.
- cepat, dapat dibalik/dibatalkan tindakan meningkat.
- penggantian perintah berbasis bahasa alami yang harus di ketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan .
Keuntungan.
- Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
- mengurangi waktu pembelajaran.
- memberikan tantangan utuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
- penampilan visual yang bagus.
- mudah dioprasikan.
- tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.
- memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
- memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
- memerlukan peranti masukan seperti tetikus.
- memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
0 komentar:
Posting Komentar