Recent Post :

Breaking News
Loading...
Selasa, 08 Agustus 2017

IMK Part-5

MANIPULASI LANGSUNG

Untuk materi selanjutnya saya mendapatkan langsung dari sebuah buku yang ber judul " Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2 ", karya : Insap Santoso. 

Manipulasi Langsung 

Manipulasi langsung ini bersifat sederhana, langsung, mudah di gunakan dan mudah diingat. Tetapi kebanyakan pengguna ketika pertama kali di sajikan suatu idiom manipulasi langsung,sering tidak dapat memahami atau menemukan secara bebas. Idiom manipulasi langsung harus diajarkan, tetapi pengajaran bersifat spele - karna hanya menunjukan kepada hal-hal yang sudah terilihat jelas. Sekali diajarkan biasanya mereka langsukng terus mengingatnya. Pemahaman Citra metaforis dapat membantu memperjelas pengoprasiannya, tetapi memilih metafor yang tepat bukanlah merupakan pekerjaan yang mudah.
Satu karakteritik lain yang perlu anda perhatikan dalam manipulasi langsung adalah bahwa meskipun pada layar tampilan banyak sekali objek yang dapat anda operasikan, tetapi anda hanya "berkuasa penuh " atas sebuah objek yang ada disana. Hal ini nampak jelas pada program spreadsheet. Ketika anda sedang membuka sebuah sheet, di hadapan anda mengoprasikan sebuah sel yang ada disana . Demikian pula pada program permainan.
Secara garis besar ide utama dari manipulasi langsung antara lain adalah (Preece, 1994) :
  1. kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna.
  2. cepat dapat dibalik / dibatalkan tidak meningkat.
  3. penggatian perintah yang diketik dengan tindakan menuju ke objek yang diinginkan.  

 Aspek Kognitif Pada Manipulasi Langsung

Hutchin, et al., (1985) mengemukakan suatu gagasan bahwa dalam antarmuka manipulasi langsung , ide tentang directness sangat penting untuk dipahami. Directness merupakan gagasan tentang arah. Manipulasi langsung adalah kesan atau perasaan tentang antarmuka. Perasaan ini terbagi menjadi 2 aspek yaitu aspek jarak dan keterlibatan (engagement).
Aspek pertama menyatakan bahwa directness menunjukan jarak antara yang dipikirkan oleh pengguna dengan kebutuhan fisik dari sistem yang digunakan. Jarak yang pendek berarti penerjemah antara yang digunakan. Jarak yang pendek berarti penerjemah antara yang digunakan oleh pengguna ke dalam tindakan fisik yang diperlukan oleh sistem dan keluaran dari sistem sudah dalam bentuk yang siap diterjemahkan oleh pengguna sesuai tujuannya . Istilah directness digunakan untuk menunjukan perasaan yang timbul sebagai hasil dari interaksi dengan antarmuka. Istilah jarak digunakan untuk menunjukan faktor-faktor yang mempengaruhi pembangkitan perasaan (directness). Pada Bab III telah dijelaskan tentang jarak eksekusi dan jarak evaluasi yang sangat erat kaitannya dengan aspek jarak dari directness suatu antarmuka.
Aspek kedua dari directness berurusan dengan perasaan keterlibatan (engagement) secara kualitatif. Perasaan ini harus dimiliki oleh pengguna ketika melakukan manipulasi secara langsung terhadap suatu objek di layar, bukan pada program dan bukan pada komputer yang 'menjalankan ' objek sematik dari gol dan keiinginan pengguna. Sebagai contoh ketika pengguna sedang menganalisis data maka ia memanipulasi datanya sendiri. Ketika pengguna sedang bermain soliteire. Pengguna harus menyentuh dan menggeser kartu-kartu tersebut ke posisi yang diinginkan serupa dengan keadaan di dunia nyata . keluaran sistem menunjukan tanggapan langsung atas tindakan pengguna dalam bentuk yang kompetibel.

Manipulasi Program Versus Manipulasi Isi

 

Pada manipulasi langsung perlu dibedakan antara manipulasi program dan manipulasi isi, Secara garis besar , manipulasi program adalah cara pengguna menggunakan program aplikasi untuk menyelesaikan suatu tugas. Manipulasi isi lebih merujuk ke data yang diolah oleh program aplikasi tersebut . Manipulasi program antara lain terdiri atas tindakan seperti menekasn tombol dan menggulung dan dapat diakses secara seragam oleh semua pengguna . Manipulasi program tidak memerlukan keahlian khusus dan biasanya terfokus pada pengolahan program itu senditi beserta antarmukanya. Dilain pihak , manipulasi isi menyangkut pembentukan , modifikasi dan pemindahan data atau objek yang nampak di layar secara menual dan langsung menggunakan peranti penunjuk . 
Meskipun hai ini dapat dilakukan oleh setiap orang hasil akhirnya dipengaruhi oleh keahlian dan kecerdikan pengguna.

Fase Pada Proses Manipulasi Langsung

 

Antarmuka manipulasi langsung menyediakan sejumpalh fitur sebagai berikut (Dix, et al., 2004) :
  1. Kenampakan objek yang menjadi perhatian.
  2. Penggantian bahasa perintah yang rumit dengan suatu tindakan yang memanipulasi objek yang nampak secara langsung (sehingga disebut dengan manipulasi langsung).
  3. Tindakan bertahap pada antarmuka dengan umpan balik segera untuk semua tindakan yang diambil.
  4. Kebenaran sintaksis untuk semua tindakan, sehingga semua tindakan pengguna merupakan langkah yang sah.
  5. semua tidak dapat dibatalkan sehingga pengguna dirangsang untuk menjelajah suatu produk tanpa takut konsekuensi karena berbuat keselahan.
 Ketangguhan antarmuka menipulasi langsung ditunjukan dengan suatu contoh metafor meja kerja yang menggunakan ikon berkas dan penggunaan direktori untuk menyatakan dokumen dan map yang biasanya ada di atas meja kerja (Dix, et al.,2004). Dengan menggunakan perintah geser dan jatuhkan (drag and drop), pengguna tidak mengkin melakukan operasi yang salah secara sintaksis. Sebegai contoh jika pengguna ingin memindahkan sebuah berkas ke map yang berbeda, perintah pindahnya sendiri di garansi selalu benar. Meskipun pengguna membuat kesalahan dengan meletakannya pada map yang salah kesalahan ini dapat dideteksi dengan mudah dan pembetulan kesalahan ini juga dapat dilakukan dengan mudah. Dengan adanya fasilitas pembatalan maka tindakan yang sebelumnya dilakukan dapat dibatalkan dengan mudah. Ketika dokumen sedang digeser, umpan balik visual terus menerus diberikan kepada pengguna. Hala ini menciptakan suatu ilusi bagwa pengguna sedang bekerja di atas meja kerja nyata (Dix, et al.,2004).

Proses manipulasi langsung terbagi ke dalam tiga fase yang berbeda:
  1. Fase bebas, yakni fase sebelum pengguna melakukan suatu tindakan. Pada fase ini tidak ada sesuatu yang terjadi Tugas antarmuka adalah menunjukan jenis manipulasi langsung yang dapat dilakukan pengguna berdasarkan bentuk kursor yang ditampilkan dilayar.
  2. Fase aktivasi, yakni fase ketika pengguna mulai melakukan penggeseran. Pada fase ini antarmuka mempunyai dua tugas. Antarmuka harus secara positif menunjukan bahwa manipulasi bahwa manipulasi langsung sedang berjalan, dan secara visual harus menunjukan partisipan dalam tindakan tersebut.
  3. Fase penghentian, yakni fase setelah pengguna melepas tombol tetikus. Pada fase ini antar muka secara jelas harus menunjukan kepada pengguna bahwa suatu tindakan telas dihentikan dan menunjukan hasilnya secara pasti.

Umpan Balik Visual

Seperti yang sudah dijelaskan diatas , kunci untuk keberhasilan manipulasi langsung adalah adanya umpan balik visual yang lengkap. Bergantung pada fase mana anda berada, ada dua varian bentuk kursor yang dapat digunakan. Pada saat fase bebas, sembarang perubahan visual kenampakan kursor ketika melewati suatu objek diayar disebut degan bentuk kursor ketika melewati suatu objek dilayar di sebut dengan bentuk kursor bebas. Ketika fase aktivasi berlangusng , terjadi perubahan bentuk kursor dan di sebut dengan bentuk kursor aktivasu. Kebanyakan program menggunakan kursor berbentuk tangan untuk menunjukan bahwa berkasi itu sendiri , bukannya informasi yang ada di dalamnya dapat digeser.
Contoh penggunaan bentuk kursor aktivasi adalah sebagai berikut : Pada tahp aktivasi ketika anda menahankunci meta (misalnya tombol Ctrl atau Ctrl-Shift) untuk menggeser duplikat objek tersebut, dan bukannya objek itu sendiri.

Peranti Penunjuk

Tetikus dapat dikatan sebagi salah satu peranti interaktif yang paling banyak digunakan sebagai penunjuk (pointing device). Pada sebagian besar pemakaiannya , tetikus digunakan untuk menempatkan kursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu dilayar komputer, mengaktifkan menu pilihan pada suatu aplikasi dan untuk aplikasi-aplikasi tertentu, tetikus juga dapat digunakan untuk menggambar. Hal ini dapat dilaksanankan dengan adanya peranti pemantauan yang ada di dalam tetikus itu. Pada saat operator menggerakan tetikus, informasi tentang posisi tetikus akan memindah letak kursor ke posisi yang baru atau melakukan aktivasi lain sesuai dengan tugas yang ditentukan.

Keuntungan Dan Kerugian Manipulasi Langsung

 

Tidak dapat di pungkiri bahwa manipulasi langsung membangkitkan gairah yang berbeda pada sekelompok pengguna dibanding dengan reaksi umum yang kebanyakan diperlihatkan pengguna, misalnya enggan menerima atau merasa bingung ketika menghadapi suatu antarmuka yang baru. Pengguna yang harus antusias melaporkan perasaan positif sebagi berikut :
  1. mengenal secara mendalam antarmuka yang digunakan.
  2. mampu menyelesaikan tugas yang di berikan.
  3. mudah dalam hal mempelajari dan mengasimilasi fitur-fitur yang lain .
  4. lebih percaya diri.
  5. merasa gembira ketika menggunakan antarmuka.
  6. keinginan yang sangat besar untuk pamer kepada pengguna lain terutama pengguna mula.
  7. keinginan untuk menggali aspek yang lebih canggih.
Perasaan-perasaan diatas berasal dari pengguna yang merasa sangat senang ketika menggunakan antarmuka manipulasi langsung. Beberapa faktor yang memberikan pengalaman positif kepada pengguna antara lain :
  1. kenampakan objek dan tindakan yang dilakukan pengguna.
  2. cepat, dapat dibalik/dibatalkan tindakan meningkat.
  3. penggantian perintah berbasis bahasa alami yang harus di ketik dengan tindakan menunjuk ke objek yang diinginkan .
Keuntungan dan kerugian penggunaan manipulasi langsung.

    Keuntungan.
  1. Mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata.
  2. mengurangi waktu pembelajaran.
  3. memberikan tantangan utuk eksplorasi pekerjaan yang nyata.
  4. penampilan visual yang bagus.
  5. mudah dioprasikan.
  6. tersedianya berbagai perangkat bantu untuk merancang ragam dialog manipulasi langsung.
 Kerugian
  1. memerlukan program yang rumit dan berukuran besar.
  2. memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi.
  3. memerlukan peranti masukan seperti tetikus.
  4. memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu.
Sumber : Interaksi Manusia dan Komputer Edisi 2

0 komentar:

Posting Komentar

 
Toggle Footer