PERBANDINGAN KECAKAPAN RELATIF MANUSIA & KOMPUTER
Untuk materi selanjutnya itu saya akan membuat thread yang masih dalam
Interaksi Manusia dan Komputer yaitu Perbandingan kecakapan relatif
Manusia & Komputer langsung aja kita mulai ..
Ketika hendak membangun sebuah Interaksi manusia komputer faktor manusia
harus berfikir matang tidak hanya memikirkan aspek teknis dari komputer
saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia
memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat di pandang sistem proses informasi:
- Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indra)
- Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
- Informasi di proses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan
memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor
yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
1. Inisiatif
Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif
akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan
tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis
inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer
dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer pengguna
memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau parameter perintah biasanya berupa serangkaian
pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang),
atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara
tertentu, misalnya dengan ya, tidak atau dengan bahasa alamiah.
Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan
pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
2. Keluwesan (Fleksibel)
Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan
untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan
sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang
memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai
keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri
dengan keinginan pengguna dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan
diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.
3. Kompleksitas
Secara umum dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau
membuat antarmuka lebih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada
keuntungan yang dapat diperoleh, tetapi akan menjadikan implementasinya
menjadi lebih sukar. Dengan demikian diperlukan pengelompokan dalam
menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini
dapat diperoleh dengan menggunakan hirarki atau ortogonalitas atau
keduanya.
4. Kekuatan
Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh
sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna. Pengguna (khususnya pengguna ahli dan yang sudah berpengalaman)
biasanya akan memberikan respons positif akan ketersediaan
perintah-perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa seperti
disiksa oleh sistem apabila ia harus melakukan sejumlah aktifitas untuk
mendapatkan respons yang ia inginkan. Aspek ini dapat berbenturan dengan
aspek keluwesan dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.
5. Beban Informasi
Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik
beratkan pada enyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada
pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil
guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog
seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu
tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebaniyang berakibat negatif
dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitve) dan tingkah
laku pengguna terhadap sistem yang dimaksud. Jika bebannya terlalu
rendah, pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan
kinerja penggunanya sendiri.
6. Konsistensi
Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu
pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam
pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan
mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam
petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang saat
itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap
dengan opsion yang ada. Biasanya apabila seorang pengguna sudah dapat
menggunakan sebuah perintah dengabn suatu opsion biasanya ia akan merasa
terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion
yang berbeda.
7. Umpan Balik
Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali
harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan.
Tetapi pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus
menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak
mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi,
sedang mencetak hasil atau bahkan komputernya macet (hang) karena
suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna,
karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa
yang ia kerjakan saat itu.
8. Observabilitas
Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu
berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun
sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini
seringkali sukar untuk diperoleh khususnya ketika model sederhana dari
aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran
akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.
9. Kontrolabilitas
Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas dan hal ini
berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna.
10. Efisiensi
Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan
komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari
kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi
dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika
mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem
seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi
baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak
dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin
meningkat dari waktu ke waktu.
11. Keseimbangan
Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem
manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia
dan komputer seoptimal mungkin. Tabel 1.1 menunjukkan kemampuan relatif
dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan perbedaan ini
menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer
dari manusia dan komputer yaitu manusia dapat menangani berbagai
persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengethuan yang
tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk
pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian
kembali data secara handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat
akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.
PEMODELAN SYSTEM PENGOLAHAN
Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
- Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
- Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
- Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
- Kita dapat mengerjakan aktivitas tersebut tanpa harus berfikir. Sebagai contoh, aktivitas untuk membaca, menulis, berbicara dalam bahasa ibu, mengendarai sepeda, menggosok gigi, dan lain-lain.
- Seperti diketahui, semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
- Dengan latihan rutin, proses kognitif juga dapat menjadi otomatis penuh.
- Cepat
- Membutuhkan perhatian minimum sehingga tidak terpengaruh oleh aktivitas lain
- Tidak dapat diproses secara sadar/sengaja
- Contoh untuk menunjukkan sifat proses kognitif otomatis adalah efek Stroop.
- Proses pengolahan ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang.
Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3 saluran penyaring :
- Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
- Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
- Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang
yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan letak jari tangan
kita yang digerakkan di depan mata kita.
Memori jangka pendek sebagai tempat menyimpan informasi sementara yang
hanya dibutuhkan sesaat. Misal : saat kita menghafal nomor handphone,
maka akan lebih mudah mengingat nomor tersebut jika dikelompokkan per 3
nomor daripada menghafal nomor tersebut sekaligus. Memori jangka pendek
ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms.
Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
- Mudah lupa dalam waktu 20 detik
- Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula
- Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil
Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan
belajar (learning).Manusia bisa pintar dan menguasai informasi dengan
mempelajari sesuatu yang tidak mereka ketahui. Setelah mempelajari
sesuatu, secara bertahap informasi yang didapatkannya akan disimpan akan
disimpan dalam memori jangka panjang. Contoh : sejak kecil manusia
belajar membaca.
Semua informasi yang kita terima setiap hari, baik dari pendidikan
formal atau tidak, tidak semuanya bisa menetap di dalam memori. Kita
harus memperhatikan taktik dan strategi belajar dengan baik. Mengapa
kita bisa membaca dan menulis? Tentu karena kita mempelajari dan
mempraktekkan dalam kehidupan sehari-hari, sehingga kita tidak lupa
dengan pelajaran tersebut.
Selain proses belajar, manusia perlu untuk berfikir dalam kehidupannya.
Berfikir merupakan sesuatu yang dimiliki manusia untuk membedakan
informasi, menyelesaikan masalah dan mempertimbangkannya. Pemecahan
masalah merupakan proses untuk mendapatkan solusi dari permasalahan yang
ada. Secara umum untuk menyelesaikan suatu masalah perlu
mempertimbangkan hal-hal berikut:
- Mendefinisikan masalah dengan tepat.
- Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik penyelesaian yang sesuai.
- Mepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
- Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Dalam penyimpanan informasi ini, manusia memiliki keterbatasan. Pikiran
kita senantiasa dipenuhi dengan citra, suara, bau, rasa dan sentuhan.
Permasalahan yang dihadapi adalah bagaimana manusia menghadapi dan
menghindari otak tidak overload dengan informasi tersebut.
Langkah-langkah yang dilakukan untuk mengatasi overload informasi yaitu:
- Nama dan icon harus mengandung arti supaya mudah diingat
- Rancangan antarmuka dan fungsi harus konsisten untuk mudah diingat.
- Antarmuka harus memandu dan mendorong pengguna untuk mengingatkan informasi yang telah diterimanya.
- Menyusun informasi, ada dua hal yang perlu diperhatikan yaitu :
- Jangan menampilkan terlalu banyak atau terlalu sedikit informasi pada layar. Hal ini menyebabkan pengguna banyak membuang waktu untuk membaca seluruh layar atau harus menampilkan sejumlah layar untuk mencari informasi.
- Jangan menampilkan data pada layar secara acak, tetapi sebaiknya dikelompokkan dan diurutkan dalam urutan yang tepat, sehingga memudahkan pengguna untuk mencerna data dan mengarahkan perhatian secara cepat pada informasi yang tepat.
1. Informasi penting yang butuh perhatian segera harus ditampilkan dalam tempat yang menonjol untuk menangkap mata pengguna (misal: alarm dan pesan peringatan)
2. Informasi yang kurang penting harus dialokasikan pada daerah spesifik
yang tidak menonjol, sehingga pengguna akan segera tahu dimana harus
mencari jika informasi ini diperlukan.
3. Informasi yang jarang diperlukan (misal, fasilitas bantuan ) tidak perlu ditampilkan, namun tetap tersedia sesuai permintaan.
Sumber : https://humcomint.wordpress.com
Sumber : https://humcomint.wordpress.com
0 komentar:
Posting Komentar