Recent Post :

Breaking News
Loading...
Selasa, 08 Agustus 2017

IMK Part-3

KERANGKA BERFIKIR UNTUK MEMEHAMI INTERAKSI 

Untuk materi selanjutnya KERANGKA KERJA UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI tujuh langkah dari tindakan, model mental, jarak semantik dan artikulator. Dan paradigma interaksi, langsung aja yaa guyss.. 

Kerangka kerja pada dasarnya adalah sebuah struktur yang digunakan untuk mengkonseptualisasikan suatu system. Dengan kerangka kerja yang tepat, perancangan dapat mengkonseptualisasikan ruang persoalan secara menyeluruh dan tidak hanya sekedar hasil pencampuran komponen - komponen terpisah meskipun secara bersamaan ada kemungkinan mereka juga mampu menciptakan suatu ruang kerja dan sekelompok perkakas interaksi

Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi

        Donald Norman (1990 dalam bukunya yang terkenal, The Design of Everyday Things, menyajikan satu konsep yang memegang peran sangat penting bagi perancangan untuk dapat memahami konsep IMK dengan lebih mudah.  
  • Tujuh Langkah Tindakan
  • Jarak Pemirsah Eksekusi
  • Jarak Pemisah Evaluasi

Kerangka Kerja Interaksi

         Kerangka kerja Interksi terdiri atas empat komponen utama :
  • Sistem (S) menggunakan bahasa mesin (atribut komputasi yang menunjukan status system)
  • Pengguna (P) menggunakan bahasa tugas (atribut psikologis yang menunjukan status pengguna)
  • Masukan (M) menggunakan bahasa masukan 
  • Keluaran (K) menggunakan bahasa keluaran

Mengatasi Kompleksitas

       Jika perancangan ini membangun system yang mudah digunakan, perancang harus memahami bagaimana pengguna melihat dunia nyata menggunakan kacamata pengguna, sehingga perancangan benar-benar memahami apa yang dirasakan pengguna ketika mereka menggunakan program rancangan. Untuk melakukan hal ini, perangcang harus memahami bagaimana manusia mengatasi kompeksitas suatu lingkungan kerja yang kompleks secara teknis
  1. Model mental
    Model mental menciptakan kerangka kerja yang memungkinkan pengguna untuk melakukan suatu pekerjaan. Jika model mental pengguna menggunakan system tersebut tanpa mengalami kesulitan yang berarti. Model mental bersifat :
    • Tidak Ilmiah
    • Tidak Lengkap
    • Tidak Stabil
    • Tidak Konsisten 
    • Personal
  2. Pemetaan
    Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan satu benda dengan benda lain. Pemetaan merupakan satu bagian integral dari cara orang berinteraksi dengan lingkungannya. Pemetaan yang benar akan membantu menyelesaikan suatu dengan mudah.Pemetaan yang salah akan menyebabkan frustasi dan kegagalan.
  3. Jarak Semantik dan Artikulatori
    Ketika pengguna berinteraksi dengan seluruh peranti atau sebuah system, pengguna akan mencoba untuk mempertemukan apa yang pengguna inginkan dengan apa yang sesungguhnya dilakukan oleh piranti yang bersangkutan. Untuk melakukan hal ini pengguna harus mengartikan berbagai symbol dan komponen yang menyusun system tersebut . Pengguna dapat memahami hubungan ini dengan memahami jarak antara fungsionalitas suatu piranti denagan yang sesungguhnya inign pengguna lakukan. kita menyebut hal ini sebagai jarak semantic antara pengguna dengan system. Aspek lain yang bisa kita amati adalah adanya jarak antara kenampakan fisik suatu piranti dengan fungsi yang sesungguhnya. hal ini disebut dengan sebagai jarak artikulatori.
  4. Affrordance
    Affordance dibuat setiap saat, termasuk dalam dunia computer. Sebagai contoh, permukaan layar tampilan tidak hanya penting untuk menginter-prestasikan tindakan pengguna, tetapi juga penting bagi pengguna untuk memahami perilaku antarmuka.

Paradigma Interaksi

         Terdapat tiga paradigma dominan dalam perancangan konseptual dan visual suatu antarmuka, berpusat pada impelementasi (BPI), meraforik, dan idiomatic. Antarmuka BPI didasarkan pada 'intuisi' tentang cara bekerjanya suatubenda.
  1. Antarmuka Berpusat Pada Implementasi
    Antarmuka BPI sangat banyak dijumpai dikalangan industri komputer. Antarmuka ini diekspresikan dalam bentuk cara di bentuk . Tingkat keberhasilan penggunanya bergantung kepada seberapa jauh pengguna memahami cara bekerjanya program. Perancangan antarmuka BPI mengharuskan untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
  2. Antarmuka Metaforik
    Antarmuka metaforik bergantung kepada hubungan intuitif yang dibuat pengguna pada saat mereka melihat symbol visual dari komponen antarmuka dengan fungsinya. Dalam hal ini tidak ada keharusan bagi pengguna untuk memahami mekanisme suatu program, sehingga paradigma ini merupakan satu langkah maju dari BPI, hanya saja daya tarik dan manfaatnya di besarbesarkan secara tidak proposional.
  3. Keterbatasan Metafor
    Metafor perlu digunakan untuk memfasilitasi pembelajaran. Mereka tidak boleh kontradiktif dengan pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna. Jika perancangan menggunakan metaphor yang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh pengguna, tidak hanya perancangan yang gagal memanfaatkan keunggulan metaphor, tetapi juga membuat bingung pengguna dan mencitakan frustasi yang tidak beralasan.
  4. Antarmuka Idiomatik
    Perancangan idiomatic didasarkan pada cara pengguna belajar sesuatu dan mengunakan bebagai idiom, misalnya polisi tidur, jago merah, atau rintangan tangan. Antarmuka idiomatic memecahkan persoalan - persoalan yang dimiliki oleh kedua paradigma diatas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau inuisi tentang bagaimana suatu benda berfungsi.

0 komentar:

Posting Komentar

 
Toggle Footer